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VOIDRPG/Assets/90 - Scripts/Generic/Status/Effect/PointChangeSubAttributeEffect.cs
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2026-07-09 21:33:33 +02:00

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C#

using System;
using System.Collections;
using System.Linq;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;
using VOID.Generic.Dict;
using VOID.Generic.Objects.Unit;
namespace VOID.Generic.Status.Effect
{
[TypeRegistryItem("Change Sub Attribute - Amount")]
public class PointChangeSubAttributeEffect : BasicEffect
{
# region Editor
// Disallow setting via editor weapon-related attributes - those will be managed automatically by weapon data
private IEnumerable GetSubAttributeTypes() => Enum.GetValues(typeof(SubAttributeType)).Cast<SubAttributeType>()
.Where(aubAttributeType => aubAttributeType is not SubAttributeType.DamageMin and not SubAttributeType.DamageMax
and not SubAttributeType.CriticalDamageChance and not SubAttributeType.CriticalDamageMultiplier)
.Select(subAttributeType => new ValueDropdownItem(Enum.GetName(typeof(SubAttributeType), subAttributeType), (int)subAttributeType));
# endregion
public int pointModificator => _pointModificator;
public SubAttributeType subAttributeType => _subAttributeType;
[SerializeField, Required] private int _pointModificator;
[SerializeField, Required, ValueDropdown(nameof(GetSubAttributeTypes))] private SubAttributeType _subAttributeType;
public override void OnApply()
{
if (forObject is not UnitObject forUnit) return;
forUnit.unitDataCalculator.Queue(_subAttributeType);
}
public override void OnEnd()
{
if (forObject is not UnitObject forUnit) return;
forUnit.unitDataCalculator.Queue(_subAttributeType);
}
public override void OnTurnSelfEnd() {}
public override void OnTurnSelfStart() {}
public override void OnCancel() => OnEnd();
public override string GetSimpleDescription() => $"{(_pointModificator >= 0f ? "+" : "-")}{Mathf.Abs(_pointModificator)} {_subAttributeType}";
}
}